Два подхода движется в iGo

В iGo, когда я планирую дан-уровня игроков, они часто делают два-космического подхода движется, как показано на рисунке ниже:

enter image description here

У меня многие стандартные учебники по ГО и они, как правило обсуждать только один пробел подход движется, так что я не уверен, как я должен рассматривать двух-космический подход движется со стратегической точки зрения.

Так, вот если бы белые играли в C, я хотел играть в B или один пробел справа от б, я знаю, что из книг. Но после двух-космический подход, как это изменить? Лучше клещи сейчас в D или может?

В каком направлении играть, когда соперник делает "мягкой" движется, как два космических подходы?

+177
bharath chavali 29 июн. 2019 г., 11:02:51
25 ответов

В Midway, большой авианосец (всех американцев и двое японцев) может принимать пять ударов. Если корабль получил один меньше, чем критическое число (четыре в данном случае), это считается поврежденной, до точки, где его огневая мощь возможности сводятся к 1 (и корабль) и 1 (против воздуха), по сравнению с X г, где она началась, (где X и y обычно больше 1). И я считаю, что фактор движения также снижается с 2 до 1.

В Q & A от 1960-х годов версии, был задан вопрос, что, учитывая тот факт, что авианосец с "готово" (заправленных и вооруженных) самолеты требуют меньше нажмите, чтобы потопить его, будет получать самолеты "готово" после нападения потопить авианосец? Ответ был-Нет, корабль не будет потоплен, потому что "готовит" из самолетов не произошло бы одновременно с бомбардировками.

Но более важный вопрос заключается в том, что бы искалеченный авианосец способен запустить или загрузить самолеты, или перевозчика о его "последнем издыхании" у разрушенной палубы или искалеченного механизма запуска, что бы предотвратить это?

Я не помню версии 1960-х годов нормы, касающиеся этого момента. Сделал версию 1990-х либо 1960-е правила яснее, чем я помню? И если ответы нет, был бы выше быть разумное толкование, "дух" игры?

+856
randomor 03 февр. '09 в 4:24

Да, идите прямо вперед. Для большинства один-выстрелы, единственное требование для игры с ними заключается в том, что идет сражение происходит. Как только это, вы можете играть в один выстрелы. Вам не надо ждать своей очереди или что-то подобное - нет очереди ждать! Будильник имеет больше опций двоечник, у тебя есть бабло и уровней, чтобы найти.

Из оригинальных правил:

Предметы – С Помощью Них

Любой одноразовый предмет может играл во время любого боя, имеете ли вы его в руке или на столе. (Некоторые одноразовые предметы, такие как кольцо желаний, также могут быть использованы вне боя.)

Нет никаких других ограничений, и нет "вы можете только играть в нее, когда другие игроки говорят, что это ОК или не разговаривают."

Что касается проклятий в частности, помните:

Карты проклятие может быть сыграно на любого игрока в любое время. Любое время, вы слышите меня?

+814
MartinJavorsky 19 мар. 2016 г., 8:01:25

В Arkham ужасов я был тронут встречей в другое место. Это место имеет понятия о нем, мне подобрали ключ?

+789
CyJIJIa 12 окт. 2016 г., 7:58:44

Я бы сказал оба.

Есть некоторое пространство для интерпретации здесь, из-за неопределенности в английском языке, но я бы, конечно, интерпретировать "любой расы или класса карты в игре" как эквивалент "все расы и класса карты в игре." (Обратите внимание, что вы можете иметь несколько каждого, используя карты, как полукровка или супер Манчкин.) Это соответствует первой части текста, в котором говорится, что вы "стать нормальным скучного человека"; если вы не выбросите свой гоночный карт, вам бы не стало человека, и, по меньшей мере спорно, если вы не откажитесь от ваших занятий, вы бы не стали обычной и скучной.

Если ты должен был выбрать, он бы скорее всего сказал что-то вроде "по крайней мере, одной расы или класса карты на ваш выбор," или может быть "либо все расы или класса карты в игре." Но ни один из тех, кто будет реально соответствовать "станет нормальным скучного человека" часть.

+742
user6847 22 янв. 2014 г., 7:17:12

В магии вещи остаются там, где они пока не попросят переместить/удалить их. Поэтому эффекты, которые дают временный эффект сформулированы с "до конца хода".

611.2 продолжительный эффект, создаваемый разрешения заклинания или способности длится так долго, как указано в тексте заклинания или способности его создании (например, “до конца хода”). Если длительность не указана, она длится до конца игры.

(спасибо Икегами для Правила #)

Вот специальное правило, касающееся вашего вопроса:

118.9. Некоторые срабатывающие способности написано: "когда [игрок] обретает жизнь . . . ." Такие способности относятся, как будто они написаны, "когда источник вызывает [игрок], чтобы получить жизнь . . . ." Если игрок набирает 0 жизни, отсутствие увеличения событие в жизни произошло, и эти способности не сработает.

Пример: игрок управляет Аджани Pridemate, который гласит: "всякий раз, когда вы получаете жизнь, вы можете положить +1/+1 счетчик на Аджани Pridemate", и два существа с порчеустойчивостью. Существа с цепью жизни наносит боевые повреждения одновременно. Способность Pridemate Аджани срабатывает дважды.

Обратите внимание, что карта не была даже продолжать быть затронуты счетчиков для их пребывания:

Видеть Бушующее Ущелье

Любой +1/+1 счетчики поставить на бушующее ущелье остаются на ней даже после того, как он перестает быть существом. Они будут иметь никакого эффекта, пока он снова не станет существом.

+719
PICyourBrain 21 июл. 2010 г., 6:51:49

Да, получив длинный непрерывный путь маршруты , конечно, не сильно коррелируют с победой. Это довольно просто понять, почему:

  • Несколько маршрутов, которые "сотрудничают" с перекрытием, очевидно, более эффективны, чем короткие маршруты в разных частях доски, которые не имеют ничего общего друг с другом.
  • Более длинные маршруты значительно более эффективными, чем короткие маршруты. В 6-Длина маршрута доставит вас на один оборот и зарабатывает 15 очков. 6 1-длина маршрутов займет у вас 6 очереди сложить и заработать жалкие 6 очков.
  • Как будто неотъемлемое преимущество игры долго, взаимодополняющие стороны не было достаточно очевидно, вы даже получите дополнительный бонус Эндшпиль за самый длинный непрерывный путь!

Как я предложил в мой комментарий, вы не должны перевернуться и позволить другим игрокам строить длинные, удобные, оптимальные маршруты на досуге. В моей группе, диверсионной тактики являются очень распространенными, и если кто-то, очевидно, есть планы на долгую, эффективную сеть маршрутов, тогда дом obstructively, или просто подбирая цвет у них телеграфировали они будут собирать, может испортить их день.

Я также упомянул, что, возможно, является сильнейшим сдерживающим фактором для наращивания длинные, неторопливые маршруты: емкость для игрока, чтобы ускорить конец игры выйти быстро. Прибыльные Лос-Анджелеса в Нью-Йорк мега-маршрута, в ваших руках будет огромная ответственность, если ваши оппоненты блока несколько ключевых соединений в Среднем Западе, а потом играть себе как можно быстрее выбираться из поезда.

Таким образом, это не всегда хорошо иметь руки длинные, ценный, дополнительные маршруты в начале игры: парочка, казалось бы, непритязательная коротких маршрутах может быть достаточно, чтобы выиграть игру, если вы играете, чтобы выйти как можно быстрее и только один, чтобы завершить все маршруты в свои силы. Лесопиление ваши оппоненты с большими отрицательные моменты могут быть так же хорошо, как упорно трудятся, чтобы эти очки сами: все средства хороши в любви и поездов...

+635
emishime 26 авг. 2016 г., 12:54:15

В Винчи, играть цивилизация в течение некоторого периода времени, а затем объявить его, чтобы быть "в упадке", то есть вы сидите в очереди и после этого начать новую. Если вы идете в упадок слишком быстро ты подписываешься на ненужные отток, но если вы слишком долго ждать вашу скорость набирает очки капли и вы отстанете. Какие есть хорошие стратегии для решения, когда это сделать?

Факторы, которые кажутся актуальными: очереди предстоящих civiliations (хотя там будут какие-оборота до вашего следующего хода), как "далеко" другие цивилизации к упадку, результат вы в настоящее время зарабатывают и скорость ее изменения, настольные установки (как трудно это будет, чтобы войти в совет новой цивилизации), и...что еще? Какие из них являются наиболее важными?

+612
user320457 30 мая 2015 г., 8:11:10

это триггер конце предложения игра на Карибский Кризис?

Да. Из свода правил:

6.3.5 карты этого государства, игрок может сделать “свободный переворот крен” в определенном регионе, может игнорировать географические ограничения текущего уровня тревоги (см. 8.1.5). Однако, “свободный переворот ролл” против страны битвы будет еще ниже готовность согласно 6.3.4.

Попытки событие переворот только нивелирует географическое положение, а не состояние полной боеготовности. Это все равно вызывают тревоги, чтобы добраться до 1 и постепенно игрок все равно потеряет игре после попытки переворота.

+588
JESSICA mills 10 авг. 2019 г., 20:55:31
Двух игроков карточная игра, обычно играют дети, в которой целью является, чтобы выиграть все карты.
+564
Udara Chathuranga 31 окт. 2011 г., 17:25:41

У меня нет правил цитирования, но я всегда играл в эту игру, и каждый подобный случай я могу придумать - что карты, которые входят в шпунт (например, сброс) не подключен или иначе связаны друг с другом. Я думаю, что это стандарт, если ни по какой другой причине, чем это было бы раздражающим, чтобы отслеживать взаимоотношения между картами в кучу. Так что если у вас есть способ извлечь свой кинжал из колоды сброса, до вложений не вернулся с ним.

+513
Camandus 28 нояб. 2013 г., 9:57:57

Да, все версии iOS ТТК могут участвовать в многопользовательской игре, но только с дополнениями, которые доступны на всех устройствах.

+492
Mohammad Adineh 9 дек. 2016 г., 5:33:58

С большинством людей я играл, как случайных, так и конкурентные, он является общим, чтобы по крайней мере дать оппоненту какой цвет вы играете. Однако, это не правило. Например, когда я играю с группой, которая хорошо знает мои колоды, я обычно не сказать им, пока они также выбрали палубе, так что они не могут выбрать подходящий счетчик палубе.

+421
Helephant 22 янв. 2011 г., 19:09:18

Да, "отменить" когда-то использовался, чтобы описать удаление перманента с поля боя, как "жертва" сейчас. Рассмотрим исходный текст на город в бутылку и голгофских Sylex, которые вы "сбрасываете [карты] из игры" — они, очевидно, не говорю про выкидывание карты в руки!

City in a Bottle

Golgothian Sylex

+340
Bryan Singh 14 окт. 2013 г., 18:33:07

Я выложил это на магическом форуме и получил ноль ответов.

Я играю прилива комбо колоды. Скажем, я мозговой штурминж с 50 карт в моей колоде, 23 из которых относятся выходы, которые заставляют меня выиграть. Думаю расчет на это: (27/50)*(26/49)*(25/48), так что мой процент отказов составляет всего около 15%.

Однако, рисунок размышления, мозговой штурм, или предопределять мой первый "мозговой штурм" может позволить мне копать для. У меня не хватит маны, чтобы разыграть еще один cantrip и один из, У меня 3 мозговых штурмов, 4 раздумывает, и 3 предопределяет оставили в моей колоде. Я придумал это: ((27/50)*(26/49)*(25/48))*((47/50*46/49*45/48)). (Я думаю) это будет мой процентный шанс, не попав в один из моих 23 аутов, а не наезд мозговой штурм, около 12.3%.

Конечно же, чертеж мозгового штурма недостаточно, мне нужна третья карта от верхней части моей палубе, чтобы быть одним из моих 23 аутов (верхние 2 карты, Я заменил с Brainstorm). Именно здесь я застрял, я не знаю, как это выяснить, или как понять, что он предопределять или размышлять. Это было время, так как я взял статистику, я даже не знаю, что 12.3 это правильно.

Спасибо!

+292
sciurus 1 нояб. 2018 г., 0:19:44

Сделать так, что это не имеет значения, если игроки симулировали их профиль.

Говорят, что высокий профиль место означает, что у вас есть доступ к лучшему оборудованию (и, следовательно, стимулы к созданию фейковой страницы). Вы могли бы уменьшить влияние этого по (скажем) введение фора по высококлассными игроками, когда играют против более низких ранговых игроков.

Если есть фора системы (или некоторых подобных механик), который уравновешивает игру, неважно, для казуальной игры если один из игроков имеет фальшивый профиль, поскольку ни один игрок не имеет несправедливое преимущество.

Я также предполагая, что случайные игры с неизвестных игроков станет главной проблемой, потому что:

  • Если вы неоднократно сталкиваемся с тем же соперником (- АМИ), вы начнете замечать их врачевать их профиль между играми
  • Если у вас возникли турнир, вероятно, имеет смысл для организма турнир провести профилей и проверить их между играми.

Кроме того, это открывает игру с другими демографии. Например, на D&D, есть игроки, которые предпочтут начать на высоком уровне с кучей уже оборудование. Также, если это не имеет значения, если профили были построены "правильно" или нет, то игроки могут изготовить профили, чтобы увидеть, как другой набор вариантов будет играть.

+285
Leigh Durand 14 авг. 2011 г., 10:37:08
А "экономические" карточная игра: сделайте это, как вы идете вперед! Создать новые карты, новые правила и новые способы, чтобы выиграть, как вы играете. Начните с небольшой набор карт и добавить новую карту в любое время с согласия других игроков.
+238
user3354392 28 окт. 2017 г., 13:00:01

Вы видите карточку задолго до того как вы предсказываете. Вы даже можете разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности между тем, когда вы видите следующую карту и, когда вы предсказываете.


Нет ничего условного про "играйте с открытой верхней картой вашей библиотеки". Когда вы играете с открытой верхней картой вашей библиотеки, это всегда показали, насколько игра обеспокоен. Если карта не вверх, поверните его лицом вверх, прежде чем делать что-нибудь еще (например, делать выбор, проверка возможности пуска и т. д.).

Есть одно исключение: вам не откроет новых карт для литья или активации способности (чтобы избежать утечки информации, если литье или активации должен быть отменен)[СГ 401.6]. Но это неважно здесь. Так как ты не приведение любого заклинания или активировать способности в сценарии, который вы представили, нет ни минуты, когда он не показал.

  1. Вы играете в храм изобилия:
    1. Вы двигаетесь храм много верха вашей библиотеки на поле битвы.
      1. Вы открыть следующую карту вашей библиотеки.
      2. Храм способность много триггеров.
  2. Вы разместили храм триггер много на стек.
  3. [Игроки получают приоритет. Они могут разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности здесь. Это позволит решить, прежде чем продолжить.]
  4. Храм срабатывающая способность много решает:
    1. Предскажите 1.

401.6. Некоторые эффекты, что игрока играть верхнюю карту своей библиотеки показали, или сказать, что игрок может посмотреть верхнюю карту своей библиотеки. Если верхняя карта библиотеки изменения игрока, пока заклинание не бросить, то новая верхняя карта не раскроется и не может рассматриваться до тех пор, пока заклинание будет брошен (см. правила 601.2 ч). То же верно и в отношении возможности активизируются.

+165
matthewpalmer 2 июл. 2012 г., 5:09:54

Покер-это игра, которая на самом деле не очень сложный. Если у вас есть базовое понимание некоторых вероятностей, вы можете сесть и начать выигрывать руки даже против хороших игроков. Существует не так много способов, чтобы улучшить свои шансы на победу определенной руки, хотя и это важно, чтобы знать, что они есть. Для boardgaming типов вроде меня, кто любит сложный клубок правил и факторов, при которых это возможно, чтобы максимизировать свои шансы, покер сам по себе не представляется особенно интересной игры.

Тем не менее, очень простой-Несс в покер-это то, что делает это большая игра. После того, как вы установили, что основная прелесть игры-не в его правилах, это довольно легко увидеть, что покер становится О: вы играете с другими игроками, а не картами. Покер-это все о психологии чтения, блефуя и запугивая других людей за столом, без необходимости, чтобы освоить очень сложные правила.

Теперь я (и, я вижу, другие) могли бы сказать, что такая вещь может быть удовольствие без введения реальных денег в уравнение. Но я также вижу, как реальные деньги делает что-то добавить. Если нет ничего существенного на кону, тогда игроки в основном подшучивая и не серьезно относятся к игре. Если они потеряют концентрацию, пойти на все, и потерять все свои фишки, ну и что?

Поэтому я хотел бы предложить, что в покере на реальные деньги-это "веселее", поскольку, если ты подставляешь себя против других игроков в битве смертельной психологической войны и выносливость, вы хотите, чтобы они были так сосредоточены на игре, как они, возможно, может быть. Реальные деньги ставка обостряет опыт для всех участников. Делает исход на самом деле важно.

Если, как я полагал, там не намного больше в покер, чем психологический элемент дуэли, это будет весьма неудовлетворительно, чтобы играть против людей, которые почти не обращают внимание! Что еще вы хотите сказать о деньгах, он уверен, получает внимание людей...

+156
Moein Hosseini 23 июл. 2018 г., 6:21:48

Я согласен с @Бикс, что многие люди, вероятно, позволит производных форм, как правильных угадываний, но я не верю, что было намерение дизайнера табу по. Некоторые игры могут явно позволить формах Угадай слово, но табу-это все о слове. Это должно быть точное совпадение.

Для справки: Правила для успешного кажется очень лаконичным, когда речь идет к угадыванию правильного Угадай слово:

  1. Забив точку каждый раз, когда напарник кричит правильно угадать слово, ключ-дающего команда забивает очко. Угаданные карточки остаются на мольберте. Подсказка-дателя быстро рисует еще одну карту и кладет ее на мольберт перед уже догадались карта(ы). Количество угадал карты в мольберт-число точек ключом-даритель зарабатывает для своей команды.

Что сказал, Некоторые люди находят это чисто интерпретация будет неприятно в сам геймплей. Имея это в виду, я думаю, позволяющ для множественного и единственного числа, вероятно, более приемлема, чем другие производные (горного/горных), но что-то кроме собственно угадать слово правила. Естественно, что правила предназначены для того, чтобы улучшить игровой опыт, поэтому очень важно, чтобы объявить такие правила в начале игры.

+118
TLK 25 сент. 2013 г., 19:24:17
3-6 греческие боги (игроки) манипулировать ветром в попытке контролировать путь Одиссея по Средиземному морю.
+88
Algur 1 дек. 2016 г., 7:57:28

Когда я использую "дерево людей", чтобы вернуть союзника Сильван в моей руке, делает принудительное воздействие на "Сильван беженцев" курок?
В целом, не возвращаясь союзником одной руки пересчитать, как этот персонаж покидает игру/смерти?

Деревом Людей (Событие)

Действие: возвращает Сильван союзника под вашим контролем в руку запросам в топ-5 карт из своей колоды на Сильван союзника. Положим, что союзник В играть и перетасуйте остальные карты обратно в колоду. Вы можете играть только 1 копия людей дерево каждого этапа.

Сильван Беженцев (Союзник)

Вынужденно: после того, как персонаж выходит из игры, отказаться от Сильван беженца из игры.

+88
user18179 8 сент. 2015 г., 0:37:29

Я думаю, что это своего рода сводится к основным равновесия Нэша для шахтеров. Если вы играете для команды (т. е. сотрудничество), горняки взяли верх. Тактика стратегия против агрессивных против кооператива.

Диверсант предназначены для игры один против одного, при этом шанс того, что плохой парень пробирается туда.

Это может быть большой помощью, чтобы ввести новых людей в игру, подчеркивая, что пока нет "команды" это еще один человек выигрывает, это все равно каждый сам за себя. Как новые игроки подойдут к этой игре будет диктовать ли они наклоняя к сотрудничеству или просто выигрывая на их собственной заслуге.

Он также петли немного по типу геймеров вы. Случайные игроки, кажется, не заботятся столько о победе команды, потому что это тоже может быть аналитическим, в то время как люди, которые действительно в играх, как правило, заморочек. Например, если у вас есть один парень, который не был диверсантом, он неизменно анализируют игру и реализовать свои шансы в значительной степени зависят от шахтеров , как команда выигрывает, и, как правило, рассчитывать на повышение, шансы в его пользу, за счет тактики, чтобы выиграть дополнительное золото или два он должен быть один победитель.

+81
Farzad 14 дек. 2010 г., 22:23:33

Никсатид выходит на поле битвы как 3/3, но это 7/7 везде.

Две способности никсатида эффект замещения и статическая способность, которая создает непрерывный эффект.

614.1 с эффектами, которые читают “[этот перманент] выходит на поле битвы . . . ,” “Как [этот перманент] выходит на поле битвы . . . ,” или “[этот перманент] выходит на поле битвы как . . . “ эффекты замены.

Эффекты замены, которые влияют на то, как перманент выходит на поле битвы, применяются до перманент выходит на поле битвы.

614.12 а если эффект замещения, который определяет, как перманент выходит на поле битвы требует выбора, что выбор сделан до того, как перманент выходит на поле битвы.

Это означает, что непрерывный эффект никсатида может повлиять на его, как только он входит в игру.

611.3 c непрерывный эффекты, которые изменяют характеристики перманентов делать это одновременно с перманент выходит на поле битвы. Они не ждать, пока перманент на поле боя, а затем изменить его. Поскольку такие последствия применяются как перманент выходит на поле битвы, они применяются до определения постоянного вызовет триггера, когда он выходит на поле битвы.
Пример: постоянное со статической способностью “все белые существа получают +1/+1” на поле боя. Заклинание существа, которые обычно создают 1/1 белое существо, а не создает 2/2 белое существо. Существо не выйдет на поле битвы как 1/1, а затем изменить на 2/2.

Так Никсатид выходит на поле битвы как 3/3.

Тем не менее, это 7/7, когда вы разыгрываете его.

604.1. Статические способности делать что-то все время, а не активируется или срабатывает. Они написаны как высказывания, а они-просто правда.

604.2. Статические способности создавать непрерывные эффекты, некоторые из которых являются эффекты предотвращения или последствия замены. Эти эффекты являются активными, пока перманент с этой способностью остается на поле боя и имеет возможность, или пока объект со способностью остается в соответствующую зону, как описано в правиле 112.6.

604.3. Некоторые статические способности характерны-определение способностей. Определяющая характеристики способность передает информацию о характеристиках объекта, которые обычно находятся в другом месте на этом объекте (например, в мана-стоимости, типа линии, или силы и выносливости) или переопределяет информацию, которую можно найти на этом объекте. Характеристика-функция определения способности во всех зонах. Они также действуют вне игры.

604.3 это статическая способность-это определяющая характеристики способность, если она удовлетворяет следующим критериям: (1) он определяет объект, цвета, подтипы, мощность или прочность; (2) он напечатан на карте и влияет, то получил знак это влияет на эффект, который создается маркер, или он был приобретен объект это сказывается на результате скопировать эффект или эффект изменения текста; (3) он непосредственно не влияют на характеристики других объектов; (4) это не способность, что объект грантов; и (5) он не устанавливает значения характеристик только при соблюдении определенных условий.

В то время как статическая способность никсатида влияет на ее силу и твердость, он не определяет их, и таким образом, это не определяющая характеристики способность. Это только статические способности, которые применяются с поля боя, если явно не указано в умении себя.

Поэтому, когда вы разыгрываете Никсатид залита в качестве 7/7, что приведет Саркан по распломбирование на курок. Но если вы были , где древние протектора в игру, он бы не быть вызвано Никсатид.

Магия определяет П/Т (сила и выносливость) существ с переменной P/T в нескольких направлениях

Маро имеет определяющая характеристики способность (упомянутого выше в правиле 604.3). Маро всегда имеет сила и выносливость равны количеству карт в вашей руке независимо от того, где он находится. Если у вас есть 7 карт в руке, когда вы играете Маро, это вызовет Сархан по откупоривания. (Обратите внимание, что Маро не могу быть одним из тех 7, потому что власть время Маро проверяется Маро оставил свои силы и вошел в стеке). Вообще говоря, если П/Т коробка читает */* (или */1+* затем существо определяющая характеристики способность.

Шанна, Sisay наследие имеет Р/Т 0/0 и способность, которая дает ее +1/+1 за каждое существо в игре. Она работает таким же образом Никсатид делает, хотя и в противоположном направлении. Если она находится на поле битвы, она 0/0. (Я подозреваю, что этот шаблон будет замена признака-определение способностей на большинстве (или всех) новой переменной P/T карты, но я не знаю точно.) Шанна не вызовет Сархан по откупоривания

Ненасытная Гидра имеет эффект замены, что ставит +1/+1 счетчики на то, как он выходит на поле битвы, опираясь на значение x выбирается, когда гидра была отлита. Хотя х был определен при заклинание счетчиков не появится, пока заклинание разрешается, а Гидра на стек это 0/0 как и везде это не поле боя. Ненасытная гидра не вызовет Сархан по откупоривания

Слизь молдинг создает Х/Х сочиться фишку где X было выбрано как заклинание. Слизь молдинг не заклинание. Это не вызовет Сархан по откупоривания.

Наконец, стоит отметить, что переменная маркеры могут быть созданы в любом из способов тезиса. Глас Возрождения создает стихий существо жетоны с характеристика-определение способностей на основе количество существ под вашим контролем. Если количество существ под вашим контролем изменения позже, поэтому будет сила духа. Oviya Pashiri, мудрец Lifecrafter создает Х/Х строительства (артефакт) существо маркеры где x-количество существ под вашим контролем, когда способность используется. В этом случае X является фиксированной на создание - более поздние изменения к количеству существ под вашим контролем не будет менять конструкцию п/т.

Ни существо вызовет Сархан по откупоривания.

+57
aliasw 26 янв. 2015 г., 18:08:37

По данным МБФ правила, это потеря для вас.

В зависимости от того, кто прикрывал Королева, ваш противник получает 1-3 балла, +1 за нападающего, и +1, если он был неправильный ход.

  1. а) если игрок забивает последний с/собственного м и его противник вместе с нападающим путем правильного хода, он утрачивает Совета по одной точке, если королева была покрыта им. Одно дополнительное очко для прикарманили нападающий должен быть предоставлен по требованию противника.

    Б) если игрок забивает последний с/собственного м и его противник вместе с отбойником на неправильный ход, он утрачивает доски по одной точке, если королева была покрыта им. Две дополнительные баллы начисляются, если того требовала оппонента.

  2. а) если игрок забивает последний с/собственного м и его противник вместе с нападающим путем правильного хода, он утрачивает доски по 3 очка, если бы королева была покрыта соперника. Если оценка противника 22 или больше, то он должен получить одно очко. Одно дополнительное очко присуждается, если того требовала соперника.

    Б) если игрок забивает последний с/собственного м и его противник вместе с нападающим ненадлежащее инсульта он утрачивает доски по 3 очка, если бы королева была покрыта соперника. Если оценка противника 22 или больше он должен получить одно очко. Две дополнительные баллы начисляются, если того требовала оппонента.

+24
Mark Page 10 дек. 2011 г., 12:35:58

Когда я бросил существо со способностью, которая стоит 2 маны, чтобы получить порчеустойчивость.Я могу активировать его способность, как я это литье ?

+20
Bruce Johnson 6 июн. 2014 г., 16:15:48

Показать вопросы с тегом